Professora se inspira em jogos de videogame para criar prova de atletismo
Com atenção às sugestões vindas dos alunos de 4º e 5º anos, foram criadas atividades corporais baseadas nos jogos Bingo, Subway Surf e Sonic
por Priscila Cristine Ribeiro 27 de novembro de 2018
Sou professora de educação física escolar e sempre procuro proporcionar experiências novas para os alunos, desenvolver atividades que eles ainda não tenham vivenciado, ou apresentar um conteúdo de uma forma diferente. Por isso, pensei em trabalhar o atletismo com eles, mas de uma estratégia nova. Desenvolvi uma experiência de “gamificação” com seis turmas de 4º e 5º ano do ensino fundamental na EMEF Professora Geny Rodriguez, em Campinas (SP).
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Sabendo do interesse dos alunos por jogos de videogame, propus a utilização dos que eles mais gostavam, desde que envolvessem as habilidades de saltar e correr. A partir daí, iríamos transformá-los em grandes jogos para serem desenvolvidos com o corpo e realizados na quadra ou parques da escola.
Os alunos participaram coletivamente de todas as etapas. Primeiro, fizemos uma lista de jogos sugeridos pelas crianças. Dentre os títulos citados, marcamos os que tinham as habilidades necessárias para as provas de atletismo, e então escolhemos Bingo, Subway Surf e Sonic.
O próximo passo foi a discussão dos alunos em grupos, onde eles discutiram como transformar os games em atividades corporais, passando ainda pela escolha da caracterização dos personagens, do espaço, do material e da pontuação, e do registro em seus cadernos individuais de educação física. Finalmente, realizamos os jogos na quadra e no parque da escola, com as adaptações que foram definidas em sala de aula.
Segue um resumo do que foi planejado para cada jogo:
JOGO SUBWAY SURF
Caracterização dos personagens: uma aluno com colete azul, representando o Jake; e outro com colete preto, representando o policial.
Espaço: parque 2 da escola
Material: os brinquedos do parque, um colete azul, um preto e vários amarelos.
Objetivo do personagem: fugir do policial, passando pelos obstáculos, e pegar o maior número de moedinhas possível pelo caminho (coletes amarelos). Depois inverte a função.
Pontuação: caixa surpresa com chave, que dá a vantagem de 10 segundos ao corredor, enquanto o policial fica parado ou com colete extra dentro da caixa.
Ganha o aluno que pegar mais coletes que o outro.
JOGO BINGO
Caracterização dos personagens: um aluno com colete de qualquer cor, que será o raptador, e um aluno com colete preto, que assume o papel de detetive.
Espaço: quadra inteira.
Material: coletes, cones, cordas, uma bola.
Preparação: organizar um circuito com obstáculos, formados por cones dois a dois, com uma corda de um ao outro. Alguns obstáculos mais altos, nos quais as crianças deverão passar por baixo, e outros baixos, que as crianças deverão saltar. Espalhar coletes amarelos pelo trajeto, que representarão moedinhas. Uma equipe terá a função de raptador e outra de detetive. Começam o jogo o primeiro aluno de cada equipe.
Objetivo do personagem: pegar a bola nas mãos e sair correndo do detetive, sem deixar a bola cair e sem esbarrar nos obstáculos. Pegar maior número de coletes amarelos antes de ser pego pelo detetive.
Pontuação: ganha a equipe que fizer mais pontos.
SONIC
Caracterização dos personagens: um aluno com colete azul, representando o porco-espinho Sonic. Um aluno com colete preto.
Espaço: quadra inteira.
Material: coletes, cones, cordas.
Preparação: organizar um circuito com obstáculos, formados por cones dois a dois, com uma corda de um ao outro. Alguns obstáculos mais altos, nos quais as crianças deverão passar por baixo, e outros baixos, que as crianças deverão saltar. Espalhar coletes amarelos pelo trajeto, que representarão moedinhas. Deixar dois cones no final do trajeto, representando o portal.
Objetivo do personagem: se esbarrar nos obstáculos ou for pego pelo outro aluno, o professor apita e não faz nenhum ponto. Pegar maior número de coletes amarelos antes de passar pelo portal.
Pontuação: cada três coletes conquistados garantem um ponto.
Considero que o uso das metodologias ativas em sala de aula é muito motivador para os alunos, e neste caso, a estratégia de “gamificação” se mostrou muito eficaz. Os alunos se envolveram em todas as etapas, trabalharam em equipe, participaram ativamente das aulas, exploraram a criatividade e autonomia, vivenciaram as habilidades do atletismo de forma lúdica e afirmaram gostar muito das aulas.
Ainda poderão ser adaptados outros jogos para desenvolver o arremesso e o lançamento do atletismo.
Priscila Cristine Ribeiro
Formada em educação física pela Unicamp, especialista pela Unifesp - EPM, mestre pela FCM Unicamp. Professora na rede pública municipal de Campinas. Sempre buscando proporcionar aulas dinâmicas, divertidas e inovadoras para os alunos.